GTA 6

GTA 6 bei Rockstar – So entsteht die Story aus Welt, Missionen und Kapiteln

Rockstar Games hat in einem Interview neue Details dazu geteilt, wie die Arbeit an Grand Theft Auto VI in der frühen Phase überhaupt ins Rollen kam. Statt direkt mit Missionen oder Story-Twists zu starten, beginnt der Prozess offenbar an einem Ort, an einer Atmosphäre und an der Frage, welche Version der Realität das Studio dieses Mal erschaffen will.

Die Aussagen stammen von Rob Nelson, Head of Development bei Rockstar Games, der im Gespräch mit TroisCouleurs erklärt hat, wie sich aus ersten Ideen Schritt für Schritt ein riesiger Open-World-Baukasten formt. Im Zentrum steht dabei zunächst nicht die Handlung, sondern die Welt, in der sie später stattfinden soll.

Der Startpunkt ist die Welt

Wie beginnt Rockstar mit der Entwicklung von Grand Theft Auto VI? Laut Nelson fällt zuerst eine Grundsatzentscheidung: Wo soll das Spiel spielen? Erst wenn der Schauplatz grob feststeht, wird ein Team losgeschickt, um die reale Vorlage zu besuchen und auszuwerten.

Als Ausgangspunkt wird dabei Miami genannt. Diese Reise dient nicht dazu, die Stadt eins zu eins zu kopieren, sondern herauszufiltern, welche Orte, Stimmungen und Eigenheiten sich für eine spielbare, überspitzte Rockstar-Version eignen.

Welche Teile einer realen Region landen am Ende im Spiel? Nach der Basis-Location geht es gezielt an die Auswahl sogenannter besonderer Gebiete. Als Beispiele für Grand Theft Auto VI wurden die Everglades sowie weitere schwer oder gar nicht bewohnbare Gegenden außerhalb von Miami genannt.

Genau hier setzt der typische Rockstar-Dreh an: Es geht darum, lokale Lebensrealitäten zu beobachten und anschließend in eine bewusst verzerrte, satirisch aufgeladene Version der Wirklichkeit zu verwandeln.

  • Festlegen der groben Region als Fundament der Spielwelt
  • Vor-Ort-Besuche, um Eindrücke und Details zu sammeln
  • Auswahl markanter Teilräume innerhalb der Region
  • Erweiterung um besondere Gebiete wie Sumpflandschaften und abgelegene Areale
  • Überführung in eine überspitzte, spielbare Rockstar-Realität

Wenn das Writing-Team übernimmt

Wann entstehen Figuren und Rollenbilder? Sobald ein belastbarer Rahmen für die Spielwelt steht, beginnt die Schreibabteilung mit der Frage, welche Charaktere die Tour durch diese Karte überhaupt möglich machen. Die Figuren sind dabei nicht nur für Dialoge da, sondern auch als narrative Werkzeuge, um euch in bestimmte Regionen zu führen.

Nelson beschreibt das sehr praktisch: Wer kann uns glaubwürdig in die Everglades bringen? Wer passt zu einer Drogengeschichte? Wer könnte in ein Szenario geraten, in dem ein Hochhaus von der Polizei gestürmt wird? Solche Überlegungen sind offenbar eng damit verknüpft, welche Erlebnisse die Karte anbieten soll.

Wie wird aus der Welt eine zusammenhängende Geschichte? Nach dieser Vorarbeit steigt Rupert Humphries ein, Senior Vice President of Narrative bei Rockstar. Er setzt dann den eigentlichen Story-Prozess in Gang und schreibt zunächst einen kompakten Aufschlag, der die Richtung vorgibt.

In der Anfangsphase entsteht laut Nelson sinngemäß eine einzelne Seite, die etwa die halbe Handlung grob absteckt. Der Zweck: schnell klar machen, wer die Hauptfiguren sind, wo sie starten und warum sie sich von einem Teil der Spielwelt in den nächsten bewegen.

Die großen Missionen als Wegweiser

Welche Rolle spielen Schlüsselmisionen bei Grand Theft Auto VI? Ein zentraler Punkt ist laut Nelson das gezielte Schieben und Ziehen durch die offene Welt. Das Team muss festlegen, welche Missionen und großen Inszenierungen euch in bestimmte Gebiete bringen und welche Story-Schläge dort sitzen sollen.

Diese Mission ist der Auslöser, der sie von diesem Teil des Spiels in jenen Teil des Spiels bewegt.

Solche tragenden Missionen werden besonders früh stärker ausgearbeitet als andere Inhalte. Sie bilden so etwas wie Zeltstangen, an denen sich die restliche Struktur des Spiels aufhängen lässt.

Wie wird die riesige Story strukturiert? Zusätzlich arbeitet Rockstar mit Story-Kapiteln, um die Handlung zu gliedern und den Fortschritt sauber zu takten. Grand Theft Auto VI soll dieses Prinzip ebenfalls nutzen, ähnlich wie es bei Red Dead Redemption 2 der Fall war.

Freiheit vs. Kontrolle im Open-World-Design

Wie löst Rockstar das Problem der spielerischen Freiheit? Grand Theft Auto lebt davon, dass man nicht ständig strikt der Story folgt. Gleichzeitig muss die Handlung funktionieren, egal ob ihr brav Missionen abarbeitet oder erstmal Chaos in der offenen Welt anrichtet.

Rockstar begegnet dieser Spannung laut Nelson mit einer einfachen, aber harten Leitfrage: Was machen die Leute tatsächlich? Und was passiert, wenn sie etwas ganz anderes tun als geplant? Daraus entsteht dann die Entscheidung, welche Abweichungen erlaubt sind und wo das Spiel klare Grenzen setzen muss, damit es nicht auseinanderfällt.

Was deutet der neue Blick auf das Spiel an? Nach dem, was bisher aus dem erweiterten Blick auf Grand Theft Auto VI bekannt ist, soll das neue Abenteuer spürbar mehr Freiraum bieten. Wie genau Rockstar den Wechsel zwischen Story-Fortschritt und typisch offener Spielwelt-Eskalation austariert, dürfte einer der spannendsten Aspekte der finalen Version werden.

Wie gefällt euch dieser Einblick in Rockstars frühe Entwicklungsarbeit an Grand Theft Auto VI, und welche Art von Missionen oder Regionen wünscht ihr euch am meisten? Schreibt eure Meinung gerne in die Kommentare.

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